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【武装名】 GNランチャー 【読み方】 じーえぬらんちゃー 【保有MS】 GNW-001 ガンダムスローネアインGNW-20000/J ヤークトアルケーガンダム 【詳細】 GNW-001 ガンダムスローネアインが装備する大型ビームキャノン。 胴体にある擬似太陽炉に直結し、大出力のビームを発射する。 通常は砲身が折りたたまれた速射モードで運用されるが、連射力がある代わりに命中率が低下する。 砲身を展開した長射程モードとなると連射性能と引換に狙いを定めた上で相手を狙撃することが可能となり状況に応じて使い分けている。 長射程モードの威力は凄まじく、対ビームコーティングが施されたオーバーフラッグを一撃で撃破する。 さらに他のスローネから有線で粒子供給を受けることでより強力な砲撃が可能となり、2機連結では「GNメガランチャー」、3機連結では「GNハイメガランチャー」と呼ばれる攻撃が可能。 GNW-20000/J ヤークトアルケーガンダムでも搭載されており、GNファングと併用して遠距離から敵機の数を減らす目的で搭載されている。 かつてGNY-001 ガンダムアストレアでテストされていた武装のうち、プロトGNランチャーと呼ばれる装備があった。 名称から見るに、遠距離兵装開発の参照元としてプロトGNランチャーのデータが使われた可能性がある。
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装填数こそ少ないものの、一発の攻撃力は圧倒的に高い。 「チャージョット」を放てば、さらに威力を増した弾が敵を攻撃することができる。 ウェポン:バズーカ 一覧 武器名 ランク AT DF 属性 スピード GC 備考 ウェポン:ミサイル 一覧 武器名 ランク AT DF 属性 スピード GC 備考 コメント 名前 コメント
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ランチャー男スレッドまとめ 最新まとめ 掲示板タイトル ランチャー・ブラスタースレPart36 掲示板URL http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/6969/1294660520/ 1. 1さん★ 2011/01/10(月) 20 55 20 「重火器の引き金は慎重に引かなければならない。 何しろ1発が重要だ。人生も同じだと思わないか?」 ガンナーの二次職であるランチャーと覚醒職であるブラスターのスレッドです 荒らし・アンチはスルー推奨。基本sage進行でお願いします ※質問や疑問は、下記 2-7 ・wiki・過去スレで調べてからする事 住人は極力テンプレ誘導をお願いします テンプレ 2 ランチャーQ A 3-5 各種スキルの解説 6 スキル振りについて 7 装備品の解説 8 アバターについて 前スレ:ランチャー・ブラスタースレPart35 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/6969/1291642847/l50 アラド戦記wiki:パス抜き騒動・アカウントハック被害などにより、ここにはアドレスを貼りません SI対応版スキルシミュレーター:ttp //asps.bokunenjin.com/asps_lan40.html したらばシミュレータースレ:ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/31585/1161451719/ 次スレは 970 が建てること。次スレが建つまでは減速を心がけること 音沙汰が無い場合は、申告して 980 or 990 が建てて下さい 2. アラド名無しさん 2011/01/10(月) 20 55 57 ◆ランチャーQ A 分からないことがあったら、まず、 「2-8をしっかりと読み」「最低限、現行スレッドに似た質問がないかを検索し」「このスレに相応しい質問かを判断」しましょう。 その上で以下の点をしっかり明記した質問にしましょう。 ◆あなたの現在のスキル振りは?レベルは?装備は? (無駄な改行をせず、句読点を用い、簡潔に丁寧にまとめて下さい。また、コードを貼る場合はアドレスから貼らないと答えは返ってきません) ◆どういう型で何を目指しているのですか? (例:ソロで塔を登れるようにしたい。PTを多めに異界を目指していきたい。金策キャラにしたい。決闘をしたい等。 ◆どのような理由で、どの点を不安に思ったか? また、質問に答えてもらい解決したら、お礼はちゃんと言いましょう。 回答者は検索エンジンやNPCではなく、同じアラドのプレイヤーだという事をお忘れなく。 〜 良くある質問 〜 【Q1】どのスキル振りが一番ですか?スキルが多すぎて分かりません><; 【A1】 2-8 をよく読みましょう。初心者や考えるのが苦手な人は、素直に 6 にあるスキル振りを選ぶか 少しだけアレンジすることをお勧めします。 6 は狩で不自由しないためのスキルをちゃんと整えてあります。 【Q2】○○のスキル振りですが、これで大丈夫でしょうか? 【A2】冒頭分を読みましたね?wikiやテンプレ、過去ログを参考にしたのなら大丈夫です。質問をスルーされてもスネないように。 【Q3】ランチャーは力とスキルレベルを中心に上げていけばいいんですか? 【A3】武器の強化も無意味ではありませんが、優先度的にはその通りです 【Q4】おすすめのアバターを教えてください 【A4】 8 に詳しい説明があります。 【Q5】スタイリッシュ系スキルって実は強くない?メインにしていいですか? 【A5】優秀なスキルが多いですが、いずれもミラクルビジョンに非対応です。スタイルに合わせて取得しましょう 【Q6】xxの使用感を教えてください 【Q6】まずは過去スレを検索しましょう。大抵の答えはあります。「使用感を〜」は免罪符にはなりません 【Q6】○○なスキル振りなんですが、これで異界に行っても大丈夫ですか?異界で有効なスキル振りを教えてください。 【A6】過去ログ参照。横着しないで異界へ行く前に色々自分で調べてみましょう。 【Q7】xxレベルなんだけど、力いくつあれば普通ですか? 【A7】過去ログ参照。同じレベル帯のランチャーを探して覗いて見ると良いでしょう。 3. 1さん★ 2011/01/10(月) 20 56 54 ◆一般スキル ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【クイックスタンディング】(QS)..------あれば助かる場面は多い。消費SPも10と少ないので取得推奨 【物理クリティカル】---------------全ての物理攻撃に恩恵あり。ダメージ期待値5%UP 【跳躍】..------------------------決闘するなら好みで取得 【不屈の意思】..------------------決闘するなら好みで取得 ◆1次スキル(重火器以外) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【ジャックスパイク 】 . -------------狩りではBBQ前提の5で十分。決闘するなら上げるのもあり 【Cジャックスパイク 】 ------------ 自動習得。狩りでは出番はあまりない。決闘では役に立つ場面はある 【ライジングショット】(RS) ----------M取得でクール4秒・1000+1722%と高火力。PTでは浮きが邪魔になる場面も 【Cライジングショット】-------------RSの使い勝手が向上する。必要と感じたら取ろう 【ウィンドミル】...------------------発生の速さ・縦軸への攻撃判定が長所。どちらかと言えば決闘向け 【Cウィンドミル】..-----------------コンボの幅を広げたいなら取得もあり 【ライジングウィンドミル】....---------スライディングからのコンボ・起き攻め等に使う 【パニッシャー】...-----------------投げ技。緊急回避に使えるので1は必須。実はM+TP特性強化は3000%+固定ダメージの高火力 【Cパニッシャー】..----------------通常攻撃を多様する型なら取ってもいいかもしれない 【マッハキック】....-----------------転職時1習得。発生が速くアーマーの敵も押し返せる。威力は悪くないが、気絶はMでもおまけ程度 【Cマッハキック】...----------------通常攻撃を多様する型なら取ってもいいかもしれない 【空中射撃】..--------------------逃げに使ったり、低空キャノンで相手を転ばせたり。決闘向け 【銀の弾丸】..--------------------通常攻撃・RS・パニッシャーに適用。威力up・光属性付加。決闘向けだが、銀弾Mの火力upは馬鹿に出来ない 【高角度スライディング】-----------ある程度Lvを上げないと実用は難しい。決闘向け 【ランドランナー 】 --------------- 転職時1習得。決闘での牽制。狩りでは囮として使える場面もある 【G-14 破裂グレネイド弾】 -------- 転職時1習得。決闘をするなら高Lv取得推奨。狩りでも1あれば役立つ場面はある ◆アルベルトスキル ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【速射】..------------------------通常攻撃が使いやすくなる。スタイルに合わせて取得しよう 【会心のランドランナー 】 --------- 決闘向け 【冷凍弾】..----------------------凍結lv・知能とも低いため、取得は推奨できない ◆重火器スキル(重火器以外) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【抜き打ち 】 -------------------- 1は必須。一応M取得でそこそこのダメージにはなる 【ミラクルビジョン】 ------------- 常時使用が可能。重火器の攻撃力25%・的中10%増加。M推奨 【重火器マスタリー】.------------- 効果は大きいが、SIによる消費MPの改善・MP回復剤で補える、等の理由で取得しない人も多い 【ハンドキャノンマスタリー】(HCM) %+固定攻撃力の重火器スキルにも効果がある ※重火器は半固定攻撃力スキルも含めると、物理クリMの方が「期待値は」高い 【キャノンボール】(CB)....-----------最大タメ時の爆発範囲が広く、火力はそこそこ。ミラクルビジョン非適用なのが欠点 【Cキャノンボール】---------------通常攻撃を多用する型で、CBを伸ばすなら取ってもいいかもしれない 【レーザーライフル充填】.----------レーザーの火力と範囲が大幅向上。 レーザーを高レベル取得するなら必須 【スペクトラルサーチアイ】....--------敵の回避率を下げるためPTでは地味な支援に。通常は自動取得の1で十分 続きを読む これまでのまとめ スレPart40 ページトップへ
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概要 キュロス ゴリアス ボルケーノ スティングレイ(特典) プラズマランチャー スターダストキャノン XSXプラズマランチャー プラズマヘビーキャノン(ミッションパック) 概要 (基本的に)まっすぐ飛んでいく爆発火器。扱いやすい範囲攻撃武器種である。 必ずしも敵に直接着弾させる必要はなく、地面や障害物に着弾させて爆風で周囲の敵を巻き込むこともできる。 本作では近接信管武器もあり、エイムがいい加減でも対空用途でも使いやすいモデルがある。 ●利点 範囲攻撃のため敵をまとめて吹っ飛ばせる。また、狙いが多少雑でも良い。 爆発武器なので建造物などを破壊可能。射線に邪魔なものは発破してしまおう。 本作では空を飛び回る移動系アビリティ持ちが多く、空からの一方的な爆撃がしやすい。 直撃ボーナスが設定された物は弾頭そのものにも威力が設定されており、弾を直接当てると大ダメージを与えられる。 ●欠点 敵に肉薄されると自爆の危険性がある。サブに回したブラザーの攻撃に巻き込まれたり、撃とうとした敵が爆撃で吹っ飛んで射線からオサラバしたり、乗ろうとしていた建造物を発破してくれたり邪魔をしてくれることもしばしば。 見た目のインパクトの割に威力がさほど高くない。高威力の爆発物が欲しいなら火砲やミサイルに持ち替えることも考えたい。後半は主力級を一発で倒せることが少なくなり、高い殲滅力を発揮しにくい。 弾速があまり速くないのも難点。思ったように当てにくい。 従来作と異なり、ほとんどのモデルで射程が200m前後まで短縮されているためキャリアーなどに対する狙撃武器としては使いにくくなっている。 キュロス オーナー:トルーパー(EDF IR) ●概要 サポートホーミングがあり、それなりに当て易く素直な性能の多い系列。レベル2以降は直撃ボーナスがつくがゴリアスと比較すると軽め。 直撃ボーナスは爆風込みで記載数値の1.3倍のダメージになっている。 ダレイオス系は弾速は遅いが着弾地点に多段ヒットする爆風が残る。狭い所で連発する事で敵を寄せ付けない使い方ができる。また低威力の多段でダメージを与えるため、自爆しても即死せず生き残れる目が作れる。ダレイオスIの実測で直撃が539~559、爆風が93~106の連続ヒット。 ダレイオスⅢの実測で直撃が1182、爆風が197~224の連続ヒット。 武器説明に書かれているがダレイオス系は炎で焼き払う焼夷弾なので建物を破壊する効果はほぼ無い。破壊したい場合は別の武器を選択すること。 ●ピックアップ + ダレイオスIII ダレイオスIII 着弾した箇所に直径50mもの巨大な火球が数秒間発生し、付近の敵を巻き込むことができる。 連射速度は若干物足りないがリロードが4秒と短く、連射することで巨大なファイアウォールを作り出すことができる。タクティカルファイアでリロード中にも途切れさせることなく炎の壁を維持できるが、秒間1発、リロード4秒に対し弾数5発なので、若干時間を持て余しやすい。 オーナーのトルーパー(EDF IR)はSPの自己強化で連射速度・リロード時間の両方を短縮できるため相性が良い。単独でそこらじゅうを火の海にすることができ、SP効果中は自爆ダメージも半減する。 欠点は、武器説明文にもあるように弾速が非常に遅い。その性質上対空兵器としての信頼性はかなり低く、主に地上の群れに対してばら撒くような使い方になる。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 サポートホーミング 爆破半径 直撃ボーナス 備考 1 キュロスII 690 9 4 1.5 150 A+ D 10m ---- 2 ダレイオスI 2120 5 4 1 200 A+ D 20m 1.3倍 3 キュロスII・トライアンフ 2270 9 4 1.5 225 AA D 16m 1.3倍 3 キュロスII・コンクエスト 2380 12 6 2 250 AAA D 20m 1.3倍 4 ダレイオスIII 4480 5 4 1 250 A+ D 25m 1.3倍 ゴリアス オーナー:レンジャー(EDF4) ●概要 ダメージ、リロード、両方重く反動有りだが、威力と爆破半径が何もかもを補ってくれる無骨で信頼性の高いシリーズ。 高威力な分自爆=死が見えるため上手く撃つ必要はあるものの、その殲滅力は爽快そのもの。とくに大量の敵が沸いてくるミッションで活躍する。 空中で撃つと反動に悩まされにくく、射線も取りやすい。滞空時間とジャンプ力のあるブラザーにとくに向いている。メイドシスターやスペースブラザーなどが該当。飛行系アビリティ持ちも良いが、離陸初速があまり速くないのでとっさの射撃はやはりジャンプが得意なブラザーが良い。 直撃ボーナスは爆風込みで記載数値の1.5倍になっている。 ●ピックアップ + スーパーゴリアス スーパーゴリアス チャージ型ロケットランチャー。長押ししてから撃つと射程が伸びる。とっさには撃てず、最低でも1秒ほどかかる。銃口の光が大きくなったら段階移行。目安は約3秒。 チャージ中は動けないが、ジャンプはできる。射線角度の調整に活用しよう。またアビリティ使用でチャージを中断できる。 ゴリアスシリーズだが反動は無いので連続射撃する際、誤差修正の手間が少なめで済む。 普通のゴリアスは移動中でも使えるが、こちらは固定砲台用。チャージしないと他の機種の半分以下というかなり短い間合いで撃つことになる。高速機動のブラザーで敵群を引き離し、5~10秒ほどの安全時間を確保し、その間に近づこうとしてくる敵群に撃つのが基本運用だろう。逆にチャージしなくても威力は変わらないため、わざと中空で起爆させて爆風の壁を作ったり、固定対象に中距離から撃つ時はチャージ無しで使うほうが効率的。 待機中の敵に向かって撃っても良いが、それだけならリヴァイアサンシリーズでも良い。チャージ時間3秒ほどは、敵と距離を開ければ長いようで短いのでリヴァイアサンよりはかなり気軽に撃てることを活かしたい。 広大な加害範囲が相をずらして3回発生する性質からか、シールドベアラーのシールド外から内部へ攻撃が通りやすい利点がある。直撃させれば1発で26285ものダメージが入るため、準主力級への狙撃武器としてもなかなか強力。EDF伝統の地下ステージにおける壁抜き爆殺も得意(もっともな話、今作には地下ステージは一つしかないが)。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 爆破半径 直撃ボーナス 備考 1 ゴリアス 2810 3 8.5 0.5 220 AAA 20m 1.5倍 反動あり 2 ゴリアス改 5180 4 9 0.5 280 AAA 25m 1.5倍 反動あり 3 スーパーゴリアス 7510 3 9 0.5 80→500 AAA 30m(3回爆発する) 1.5倍 チャージ時間で性能アップ射程80m→500mチャージ中移動不可 3 汎用型ゴリアス 6940 6 10 1 250 AAA 20m 1.5倍 反動あり 4 ゴリアス改二 11510 4 9 0.5 320 AAA 30m 1.5倍 反動あり ボルケーノ オーナー:ヨーデルシスター ●概要 1撃の威力は低いが連射力に優れ、近接信管機能を持つ暴れ馬のようなロケットランチャー。近接信管のため、対空武器に向く。空に向けて撃つなら誤爆もしにくくそこそこ扱いやすいモデル。 2WAY6点バースト反動有のボルケーノと正面に連射するカスケードの二つに分かれる。ボルケーノ系は2Wayという関係上レティクルに対してV字型に広がるため、遠距離では近接信管があっても外れやすい。ある程度近づくか広がりを前提にして横にずらして撃つ必要がある。 EDF2ではボルケーノ6Wという6WAY2秒リロードのモデルがあり、1ダースのロケット弾でビル街をあっという間に廃墟にする気持ち良い性能から、ボルケーノ原理主義者なる信奉者を生み出した。本作のボルケーノが2WAY6点バーストで1ダースのロケット弾を発射するのはこの6Wへのリスペクトかと思われる。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 爆破半径 備考 1 ボルケーノ 622 24 8 6 130 - 12m 2way射撃 6点バースト近接信管 反動あり 2 ボルケーノ・アイガー 1268 24 8 6 155 - 18m 2way射撃 6点バースト近接信管 反動あり 3 カスケード 679 42 6 7 150 C+ 16m 近接信管 3 アサルト・カスケード 679 35 2.5 8 150 A+ 16m 近接信管 反動あり 4 ボルケーノ・モンブラン 2794 24 8 6 170 - 20m 2way射撃 6点バースト近接信管 反動あり スティングレイ(特典) オーナー:陸戦兵(EDF3)ストーム1仕様 ●概要 初回封入ないし早期DL購入特典キャラについてくる、お馴染みのロケットランチャー。 爆風や威力だけを見るとやや物足りないが、リロードの早さ、非常に大きい直撃ボーナス、そして500を超える長射程に早めの弾速と、かなり器用に立ち回れる一品。直撃ボーナスは爆風込みで記載数値の3倍になっている。以前は2倍と表記されていたがver.1.05で修正された。 他の物より直撃ボーナスが際立って高い反面、基礎威力が低いため巻き込みだけではイマイチ敵を減らせない。密集した敵に投げ込めば誰かかしらには当たりはするが、遠方の巣穴や準主力級への狙撃などに使うほうがいいだろう。 ●ピックアップ + スティングレイMF スティングレイMF 直撃ダメージ6000超え、長射程、高弾速、高リロードとドゥンケルのような性能をしている。引き撃ち役の継戦力を重要視するなら選択肢に上がる良ロケラン。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 爆破半径 直撃ボーナス 備考 1 スティングレイM1 412 2 1.5 1 550 AA 10m 3倍 2 スティングレイM2 927 2 1.5 1 550 AA 12m 3倍 3 スティングレイM3 1395 2 1.5 1 550 AA 20m 3倍 3 スティングレイM4 1229 4 1.5 1.4 550 AA 15m 3倍 4 スティングレイMF 2138 2 1.5 1 550 AA 12m 3倍 プラズマランチャー オーナー:チューリップシスター ●概要 そこそこの威力と早めのリロード速度を持つ取り回しの良いロケットランチャー。ただし直撃ボーナスは無し。 プラズマランチャー系は射程が長く爆発範囲が広いため雑に狙っても戦果を挙げやすく、威力も通常の主力級は確殺可能。近接信管で対空にも扱いやすいと優秀。 Lv3のパワースリンガー系2種は低威力だが連射に特化しており、近接信管も無く使い勝手が大きく変わる。使うなら飛行ユニットで空中から撃ち下ろすのが良い。散弾のように弾をばら撒けるので面性圧力は高い。一方、短射程かつ重力の影響をモロに受けるせいで、地上で使用すると至近距離でしか効果を挙げれない上に、かなりの確率で自爆するため正直使いにくい。 HARDESTで爆発武器が欲しいならプラズマメガランチャーを担ぐか、素直に他のシリーズに切り替えたほうが良い。 ●ピックアップ + プラズマメガランチャー プラズマメガランチャー 近接信管あり・反動なし・発射遅延なし・攻撃中移動可能という、極めて扱いやすい兵器。それでいて爆破半径22m・ダメージ3763というLv2ではひときわ高い攻撃性能を持ち、攻撃性能も優秀。Lv2兵器ながらHDSTでも十分に選択肢になりうる。 唯一の欠点は、連射速度が毎秒0.6秒とやや重たいこと。約2秒おきの発射となるため、敵主力級の群れを接近される前に仕留めきれるほどの弾幕を形成できない。その代わりにリロードが3秒と短いため、高い火力に反して持久戦を得意とする兵器。 武器自体の欠点ではないが、なまじ扱いやすいせいで考えなしに混戦状態で発射してしまい、自滅しやすいという側面も持つ。 + パワースリンガー パワースリンガー 毎秒4連射に加え、ほぼ皆無と言ってよいリロード時間0.5秒というアサルトライフルもびっくりのランチャー。…なのだが、基本的に「敵を一撃で仕留められるかどうか」が重要な爆発物というカテゴリにおいてこの性能は少々ミスマッチで、HDSTどころかHARDの主力級も仕留められない954ダメージは「敵の足止めをしつつ散らかすだけ」に終始しやすい。武器の性能を活かすのであれば、とにかく接近される前に垂れ流して954ダメージの爆風障壁を形成することになるだろう。 近接信管がないにもかかわらず直撃ボーナスもない。その高い連射力によりそれなりのダメージ効率はあるが、準主力に用いようとすると80mという短い射程がネックになり、「近づくと自爆、離れると準主力の目前」というもどかしい立ち位置を要求される。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 爆破半径 備考 1 プラズマランチャー 819 10 3 1 170 A+(放物線) 12m 近接信管 2 プラズマメガランチャー 3763 5 3 0.6 250 A+(放物線) 22m 近接信管 3 パワースリンガー 954 20 0.5 4 80 A+(放物線) 10m 3 パワースリンガーW 1908 20 4 4 80 A+(放物線) 10m 4 プラズマメガランチャーR 4027 6 3 1 250 A+(放物線) 25m 近接信管 スターダストキャノン オーナー:レゴンシスター ●概要 一度に沢山の小爆発範囲を持ったエネルギー弾を撃ち出すカテゴリ。射程が長く爆破範囲を持つショットガンの様な使い心地。 大型の敵にはまとめて当てる事によるダメージソースとして、雑魚の群れには一網打尽にする範囲爆撃として使い分けができるのが強み。 代償としてリロード・連射性能はかなり厳しい。ブラザーチェンジで凌ごう。また小規模とはいえやはり爆発武器であるため、密着距離で撃つと自爆する。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 爆破半径 備考 1 スターダストキャノン 6210 (207x30発) 5 15 0.5 145 7.5m 2 スターダストフォール 13140 (438x30発) 4 10 0.5 180 7.5m 放物線 3 スターダストウォール 5508 (459x12発) 15 9 1.4 120 7.5m 着弾しなくても爆発 3 スターダストフォールB 23940 (798x30発) 5 11 0.5 180 7.5m 放物線 4 スターダストキャノンB 25530 (851x30発) 4 10 0.5 220 7.5m XSXプラズマランチャー オーナー:ペイルウイング(EDF3P) ●概要 複数の弾撃ち出すエネルギー版グレネードランチャー。同時発射武器には珍しく、一発一発の威力も申し分ない水準。 そんな高威力の爆発物を左右や上下に大量に撃ち出すため、当然だが自爆リスクは非常に高い。しかも多くは偶数弾であるため、真正面の遠距離には飛ばない。よってオーナーのように、飛行ブラザーが空中から爆撃するのに適している。精密なエイムをせずとも建物もろとも敵を爆破するので、空中で動き回りながらでも当てやすい。 建物の一掃にも効果的。本命の誘導武器を通す目的で、予め整地しておきたい場合にも使えるだろう。 ●ピックアップ + プラズマランチャーV3、プラズマメガランチャーV3 プラズマランチャーV3、プラズマメガランチャーV3 プラズマ弾が縦に拡散するため、集団戦での殲滅力は他の機種と比べて落ちる。反面前に真っ直ぐ飛ぶため、サイトを見て命中を予測しやすい。 + M20プラズマランチャー M20プラズマランチャー 横一列に20発のプラズマ弾を撃ち出す。建造物を一気に吹き飛ばす姿は爽快そのものだが、1発あたりの威力は低い。かといって複数命中が見込める距離で撃つと自爆は必至。主力級の足止めか、建物の解体に特化するかになる。 地上で使用する場合、横方向に移動しながら発射すると角度によっては自爆する。地上で撃つなら停止した状態で使用するのがベストか。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 爆破半径 備考 1 XSXプラズマランチャー 5492 3 11 0.3 135 A+(放物線) 15m 4way射撃 反動あり 2 プラズマランチャーV3 7515 4 8 0.5 150 A+(放物線) 20m 3way射撃 反動あり 3 M20プラズマランチャー 19740 5 7 0.5 180 AAA 10m 20way射撃 3 プラズマメガランチャーV3 13983 4 8 0.5 180 A+(放物線) 20m 3way射撃 反動あり 4 XSXプラズマランチャー2 26236 3 11 0.3 180 A+(放物線) 22m 4way射撃 反動あり プラズマヘビーキャノン(ミッションパック) オーナー:ドラゴンシスター ●概要 チャージして特大の爆発エネルギー弾をお見舞いする武器。 チャージ中移動不可であることや、射程が伸びても放物線タイプであることから、安全な遠距離から一撃という運用は難しい。滞空時間の長いブラザーに装備させたり、硬いDR銀蜘蛛や準主力級が歩いて近づいてくるのを待って使おう。 最上位品でもチャージ時間に見合う威力とは言い難いが、爆発範囲が大きく、巻き込めれば苦労には見合うか。しかしDLCミッションでは足を止めると容易に万単位のアーマーが溶けるため、活かすには工夫が必要。 ●ピックアップ + プラズマヘビーキャノンR2 プラズマヘビーキャノンR2 カタログスペック上はプラズマグレートキャノンの完全な下位互換であり、プラズマグレートキャノンのあとに手に入れた隊員をガッカリさせるシロモノ。しかしスペック上には記載されていないチャージ時間が大幅に短縮されているという特徴があり、実戦においてはかなり扱いやすくなっている。チャージ時間が短縮されているということは、実質的に連射間隔も向上することになる。プラズマグレートキャノンではオーバーキルになる場面では下位互換どころか上位互換たりえるため、範囲攻撃全般に共通する「INFの敵を一撃で倒せない」という弱点が気になる隊員は採用を検討してみよう。扱いやすくなったとはいえ、チャージ中の移動ができず40mの爆破範囲があることには変わらない。「チャージを開始したは良いが、チャージ中に敵が迫ってきたので自爆してしまった」などということのないように、他の武器以上に引き撃ちを意識しよう。十分な距離をとって運用することは、敵に囲まれない=敵が散らばりにくい=より多くの敵を攻撃範囲に巻き込みやすくなる、と間接的に攻撃面でも効果的である。 チャージ中に移動できないこと、1発でリロードに入る(つまり、移動する時間が生まれる)ことを加味すると、飛行系アビリティを持つブラザーよりもアルペンブラザーのような瞬間移動型アビリティのブラザーと相性が良いだろう。退避距離は若干落ちるが、リロードに入ったら飛行兵科にブラザーチェンジして飛び退きながら攻撃という動きを挟めば攻撃の手を休めない立ち回りも可能。誰に装備させ、誰と組ませるかを模索してみよう。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 爆破半径 備考 1 プラズマヘビーキャノン 1698→8490 1 6 1 30→300m A+(放物線) 15→44m チャージ時間で性能アップチャージ中移動不可 2 プラズマヘビーキャノンR 2500→12500 1 6 1 30→300m A+(放物線) 10→40m チャージ時間で性能アップチャージ中移動不可 3 プラズマヘビーキャノン改 5100→25500 1 6 1 30→300m A+(放物線) 10→48m チャージ時間で性能アップチャージ中移動不可 4 プラズマヘビーキャノンR2 5760→28800 1 6 1 30→300m A+(放物線) 10→40m チャージ時間で性能アップチャージ中移動不可 4 プラズマグレートキャノン 8260→41300 1 6 1 30→300m A+(放物線) 10→48m チャージ時間で性能アップチャージ中移動不可
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連射式Gランチャー (C)SEGA 1トリガー火力:8550 マガジン火力:25650 総火力:76950 装弾数を重視したガ○ダムランチャー。青いドラム型弾倉。 連射型は伊達じゃない。 威力は他に比べ大きく落ちているものの、1マガジンあたりの弾数が増え3点射を3射可能。 行け、フィンファ○ネル! 9連発を活かした面制圧向きだが、爆風の減衰率が高いので効果は微妙。 ブライトさんも納得の弾幕。 プラントを更地にし、戦いやすくするならばGランチャー中最も有効だが、対ブラストへの火力は期待できない。すっとろいガチムチ相手には上々。 爆発範囲強化チップを装着しておけば初期グレや拡散Gに近い面制圧力になるので一緒にセットしておくと吉。 爆風の減衰率の軽減がかなり効いていて撃破も取りやすくなる。 1マガジンの総火力25200のお陰で対設置物破壊力はガンダム中で最も高い。 総火力は76500と超高い。コア凸・施設破壊において真価を発揮する。 理論上レーダーを5射で破壊できるのは序の口、そのロマンは全弾をコアに叩き込むことにこそある。 しかしそれをすると、ベースが寒くなってベースニートが住めなくなる。ニュードの冬が来るぞ! Ver4.5では重量が-20された。 VerX Rev1では威力が+50された。泣き所であったパンチ力が遂に上乗せ!遂に連グレにもスポットライトが当たるか!? …かと思いきや弟分の拡散型Gランチャーが威力+100されたので、火力面では追い詰められている現象になっている。 (旧Verでは 連射G 威力2800 拡散 威力2700 で火力差は100に対し、新Verでは 連射G 威力2850 拡散 威力2800 その差は50) 戦闘においては、どうしても爆風範囲11mがネックとなる。フォローの意味で爆風範囲拡大チップはほぼ必須となり 爆風を当てる為にも直撃とまでは行かなくても、盲撃ちではなくしっかり狙う必要があるだろう。 そもそも直撃狙い出来るならお兄ちゃんはダメージのみならず、吹き飛ばせたりよろけさせたりして致命傷を与えられるが… ただ肝心な時に弾切れが起きにくい27発と豊富な総弾数、狭い爆風範囲をカバーする1マガジン9発の榴弾、強襲副武器の中でも最大級のマガジン火力と総火力というオンリーワンは消えていない。 1マガジン全て天井落としが成功した場合のコアダメージは強襲副武器の中でもトップクラス。ロマンも弾も、たっぷり詰まっています。 完璧に決めたアナタは間違いなく戦場で最も輝いている。ワンチャン凸の天井落としをスタイリッシュに決めろ! ガ○ダムランチャー系統 強化型Gランチャー ← 連射式Gランチャー → 拡散型Gランチャー
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[部分編集] 高威力の擲弾を射出する時限式グレネードランチャー信管を時限式のみにして炸薬を増量することで高い火力と拾い攻撃範囲を実現した 2019年5月6日実装のPS4版オリジナル武器。時限信管のグレネード弾を発射する。 弾に推進器が付いていないので放物線を描いて飛んでいくが、スプレッドランチャーや強襲兵装のグレネードランチャーと比べると落ち込みが強め。 ゲーム内の解説文章では、弾頭はグレネード弾と書かれているものの、他のグレネードランチャー系武器と違い完全な時限式で、所定の時間が経過するまで決して爆発しない。 簡単に言えば、強襲の手榴弾を砲身に詰めて発射する様な武器である。 そのため、突発的な遭遇戦には全く向かず、近距離での撃ち合いがすこぶる苦手で遭遇戦に弱いため、散発的な戦闘が発生しやすいマップとは相性が悪い。 代わりに威力と爆発半径に優れるので、プラントを踏む前に撃ち込んで複数の敵機に損害を与えておくような使い方が出来るマップに適する。 先述の強襲兵装の手榴弾との比較は興味深く、似たような性質でありながら兵装による立ち回りの違いも含めて、使用感はかなり異なってくる。 重火力兵装の場合、継戦能力の高い主武器やECMの存在が特に大きく、よりプラント戦に特化した有効打に繋げやすい。 ECMとの相性は特筆すべきものがあり、万一この武器で近距離戦や多数の敵との戦闘が発生した時でも、先に視界を奪ってから足元に弾を転がしておくことで、意識外からの一撃を踏ませることができるようになる。 チャージや空転のせいで副武器と連携を取りづらい主武器とも相性がよく、余裕のある時や移動中にサッと投げ込んですぐ主武器を構えておけるので、隙を埋められるだろう。 障害物の多いマップや高低差のあるマップでも取り回しやすいのは手榴弾の特性そのままであり、弾速に加えて起爆時間も極端に長いわけではないので、空爆やベース外コアシュートも調整しやすい。 反面、重火力の仕事であるプラント占拠に目を向けた場合、本系統の性能が生きる中距離を維持しているだけでは味方と足並みが揃わない上にプラントを直接踏むこともできず、勝利への貢献に繋がらない。 もともと重火力兵装自体が機動性が低く、本武器の近距離戦闘の不得手な点も相まって最前線では消極的な立ち回りになりがち。 戦線を維持出来ない(プラントを踏みに行けない)と感じた場合は、事前のアセンの工夫や他兵装へのスイッチといった選択肢も含めフォローできるよう事前に準備しておこう。 優秀な性能故に頼りたくなる武器ではあるが、系統自体の癖が強く、これ一本で重火力としての仕事が完結するような武器ではないということは忘れないようにしたい。 また、もとより重火力兵装の副武器によるベース防衛は良しとされないが、この武器は特に相性が悪いため、万一コア傘下防衛をしなければいけない状況では完全に忘れてしまっていいだろう。 [部分編集] DGランチャー系統 属性 爆発100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 DGランチャー A06G 単射 530503.5 72007488 2×4 21m21.8m 2秒 3.5秒 ①重量 503.5②爆発半径 21.8m③威力 7488 DGランチャーC A06GC 単射 550522.5 53005512 3×4 22m22.9m 1.5秒 3秒 ①重量 522.5②爆発半径 22.9m③威力 5512 DGランチャーTF A06G3 3点射 540513 48005040 3×4 24m25.2m 2秒 4秒 ①重量 513②爆発半径 25.2m③威力 5040 DGL-クリメイト A06GCR 単射 560532 1370014522 1×4 26m27.6m 2.5秒 4.2秒 ①重量 532②爆発半径 27.6m③威力 14522 DGL-インフェルノ A06GNF 単射 540513 85009095 2×3 27m28.9m 1.8秒 3.8秒 ①重量 513②爆発半径 28.9m③威力 9095 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 DGランチャー 2020/04/09(Ver.3.00)威力7500 → 72007800 → 7488 DGランチャーC 2020/04/09(Ver.3.00)威力5500 → 53005720 → 5512 DGランチャーTF 2020/04/09(Ver.3.00)威力5000 → 48005250 → 5040 DGL-クリメイト 2020/04/09(Ver.3.00)威力14200 → 1370015052 → 14522 リロード3.5秒 → 4.2秒 DGL-インフェルノ 2022/12/20(Ver.3.18)威力8900 → 85009523 → 9095 爆発半径半径28m → 半径27m半径30m → 半径28.9m [部分編集] DGランチャー DGランチャーC DGランチャーTF DGL-クリメイト DGL-インフェルノA06G A06GC A06G3 A06GCR A06GNF ©SEGA DGランチャー 信管を時限式のみにして炸薬を増量させた、高威力の擲弾を射出する特殊グレネードランチャー。製造性が高く、過酷な環境でも動作するため、幅広いボーダーに愛用されている。発射後2秒で起爆する。 初期型ということでバランス型。 7200というそこそこの威力と21mという広い爆発半径を持ちながら、1マガジンに2発装填されている。 38型手榴弾を投擲モーションなしで一度に2つ発射できると考えればかなり強力に思えるが、ダウンや撃破を狙うには至らないということが多い。 時限信管に慣れればそれなりの戦果を上げることができるだろう。 DGランチャーC より多彩な攻撃を行うため、擲弾を小型化することで装弾数を増加させた時限式グレネードランチャー。威力は低めだが、より広範囲を攻撃可能になった。中距離戦を想定し、擲弾は発射後1.5秒で起爆する。 カスタムモデルということで、威力を落とした代わりに総弾数が1増えている。 一応爆発半径も1m広がっているが、威力が1900も落ちているので、単発のパンチ力は控えめ。 起爆時間が1.5秒と早めなので、あまり距離などを頭で考えなくても空爆がしやすいのが特徴。 リロードも3秒と重火力の副武器としては非常に早いので、高リロード腕部と組み合わせて絶え間なく爆撃するのがおススメ。 DGランチャーTF 激戦区での運用を想定し、短時間で攻撃を行うべく3点バーストを採用した時限式グレネードランチャー。一か所に集中して射撃することで攻撃的な運用が可能となった。擲弾は発射後2秒で起爆する。 文字通り3点射モデル。 装弾数はCと同じ3発だが、更に威力が下がった代わりに更に爆発半径が広がっている。 同じところに撃って火力集中したり、あるいはバラまいて広域爆撃をしたりといった運用が、単射の下位モデルと比べてやりやすい。 1点集中でクリメイト同様に大火力を発揮できるものの、光る弾が同時に3つ飛ぶので目立ちやすく、同時爆発ではないので大破も取れないという点は注意。 DGL-クリメイト 規格外の大型擲弾を採用することで、圧倒的な火力と攻撃範囲を実現した強化型の擲弾発射器。擲弾は発射後2.5秒で起爆するため、中遠距離からの火力支援として特に高い効果を発揮する。 マガジン容量が1発になった代わりに威力と爆発半径が向上した単発火力特化型。爆発音もド派手になっている。 下位モデルと比べてその上昇幅が尋常ではなく、威力13700・爆発半径26mを誇る。 好きなところへ自在に撃ち込めるようになった41型手榴弾・改といった塩梅で、更に爆風範囲まで広がった。 弾が微妙に見えにくく、素早く飛んでくる割に爆発まで時間差があるため避けにくいという副次効果も。 なお、高火力型のお約束として、弾速が遅い(一定距離進んだ時の落下距離が大きい)ので、遠距離から撃ち込む場合はかなり山なりに撃つ必要がある。 適当に放ると、弾頭の重さの割に結構勢い良くカッ飛んで行く独特の軌道の為、起爆の遅さと相まって目測と外れた所までスッポ抜け易いので、 ベース外シュートやプラント空爆の際は、およそ120mの射程限界を、オブジェクトまでの距離表示と合わせて調節すると当て易い。 Ver.3.00で威力とリロードが下方調整されたので凶悪さは若干薄らいだが、10000を軽く超える威力と広大な爆発半径は健在なため、プラント戦で撃ち込まれた場合は注意が必要。 DGL-インフェルノ 爆風範囲を拡大させることで、攻撃性能を大きく高めた時限式グレネードランチャーの改修モデル。射程に入った対象を逃さずに殲滅すべく、擲弾は発射後1.8秒と早期起爆に設定されている。 2022/05/23に追加された★4武器の一つ。 赤く光る弾頭が特徴。 限界射程は100mほどで、起爆時間から勘案するにクリメイトよりも1.2倍ほど弾速が向上している。 初期型を1マガジン減らしたら、それ以外のほぼ全てが大幅に強化されたようなハイバランスモデル。 リロードや重量も初期型より若干重くなっているものの、威力9095と系統最大の爆風半径28.9m(いずれも3凸時)の2連射の前では全てが物理的に吹き飛ぶ。 弾速に加えて起爆時間の1.8秒も絶妙で、中距離から現実的に敵ブラストへ直撃を狙える上、威力/爆風と相まってプラント戦闘では凶悪な性能を発揮する。 誤射にはくれぐれも気をつけよう。 系統特有の近距離即応力の無さという弱点はそのままな上、2連射する都合上クリメイトやTFよりも構えている時間が長くなりがち。 重火力の仕事としてあくまでプラント占拠/前線の押し上げを第一に立ち回ることは忘れないようにしたい。 旧来の同系統人気モデルだったクリメイトとは、それぞれ持ち味が明確に違うので単純に比較するのは難しく、棲み分けがされている。 特に遠距離からの奇襲/先制攻撃のしやすさ、大破の取りやすさやコアシュートの(距離面での)しやすさではクリメイトに一歩及ばないが、総合的な取り回しの良さや中近距離でのプラント制圧能力ではインフェルノに圧倒的な分がある。 主武器や立ち回りと相談して、何がしたいかを意識して使い分けたいところ。 + 相手にした時の対策について 実装時から環境に溢れかえり、大暴れしている当武器に辟易している人への急場の基本的対策。どうせすぐ弱体化されるからそれまで耐えよう まず、系統共通の弱点として、手榴弾と同じ完全時間経過による起爆だということ。 つまり、近距離で敵が迫っている時この武器を構えている重火力が対抗できる手段は、アクションチップ以外何もないと言っていい。 重火力は主武器の性能が他兵装に比べ際立ってクセが強く、使用率1位のカルマですら(他の環境武器と比較して)低めの秒間火力に加えて集弾性能とOHに苦しめられる有様なので、単純な撃ち合いでは概ね有利が取れると思って問題ない。 目視したら、回り込むなりダッシュで踏み込むなりして近寄れば、そのまま蜂の巣に出来てしまうことも多いだろう。 ただし、当然それをカバーするため強固なバリアやECM、ハウルなどで自衛されるため、それらの対策も考える必要がある。 まず新品のバリアを展開された場合だが、これだけは正面から撃ち合ってもどうしようもないため、単機でどうにかする場合はAC/リペア/光学迷彩など、同じくSP装備で粘り強く対抗しよう。 相手には近距離対抗手段の副武器が欠けているため、無茶をしなければこちらの主武器・副武器を絡めた猛攻で有利に立ち回れるはず。 ECMは特に改良型を備えている場合が多いが、これは持ち替えてから投げて起爆まで約1.5秒ほどの猶予があるため、きちんと擲弾を目視していれば避けるのはそう難しくない。 その後主武器に持ち替えるまで相手は何もできないので、丁寧に避けつつ追い打ちをかけよう。 ハウルの場合、従来であれば吹っ飛びからのアルケスで大破という凶悪なコンボがあったが、インフェルノの場合は主武器で追い打ちするしかないので、当てづらいインパクトボム程度の驚異度しかない。 持ち替え時間を考えると当てられてもトントンかそれ以下の有利しか取れないので、こちらも焦らず丁寧に反撃すること。 また、主武器・副武器で倒そうとする場合必要以上に踏み込む必要はないので、アクションチップの有効射程は一応意識して離れておくと万一の事故もカバーできる。 逆に、こちらから踏み込んでアクションチップで転がすのもアリ。ACも迷彩もない重火力相手なら(近寄れさえすれば)お手玉に近い。 相手にする上で最も危険なのは、敵が密集していたり距離を調整されていて近寄れそうもない場合。 プラント直径1個〜1個半くらいの距離は確実に火の海になるので、可能ならば敵のリスポーン位置や進軍ルートを把握しておこう。 遮蔽物に隠れていたとしても、上から後ろから時限起爆の擲弾が転がってくるため、安全地帯は無いものと思って警戒したい。 プラントを占拠するため進軍している時は特にしんどいが、敵としても強引に切り込めない副武器のため、味方と足並みをそろえ、プラントの柱などを利用して耐えながら一気に占拠してしまおう。
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【名前】 ボルランチャー 【読み方】 ぼるらんちゃー 【登場作品】 未来戦隊タイムレンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー特命戦隊ゴーバスターズVS海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 【初登場話(タイム)】 Case File 3「夢の加速度」 【登場話(ゴーカイ)】 第40話「未来は過去に」 【分類】 ボルユニット 【合体】 ボルテックバズーカ 【所有者】 タイムブルー 【未来戦隊タイムレンジャー】 ボルユニットとする大型ビームランチャー。 タイムブルーが所持。 一撃で戦車を破壊する威力の大型エネルギー弾を標的へと1秒間に3発を発射できる。 合体武器のボルテックバズーカの基部(砲身上部)を構成している。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 タイムブルーキーを扱い、タイムブルーへ豪快チェンジしたゴーカイブルーが用いる。 【特命戦隊ゴーバスターズVS海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE】 タイムブルーへと豪快チェンジしたゴーカイブルーが扱う。 その際は何故か「ボルテックバズーカ」と呼称される。
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武器データ ver.2.18 (威力編) スーツが残っている場合のダメージ計算 スーツに対し【威力】ダメージを与えます。 ヘルスに対し「【威力】の1/5」ダメージを与えます。(小数ダメージもあります、SMG通常HITで0.8ダメ) (※上記例はダメージを受けた後スーツが残っている際に有効です。残りスーツを超えた際の計算は調査中です) スーツが残っていない場合のダメージ計算 ヘルスに対し【威力】ダメージを与えます。 ダメージを与えた際の得点。 ヘルスダメージ*10ポイントを得られます。 ただし小数ダメージの繰り上がりによって減ったヘルスは得点はありません。(スーツがある限りSMG通常HITでは得点0) オーバーキル時の得点は、ダメージ*10ポイントを得られますが、上限は1000ポイントです。 各職業別スーツ所持量 職業 レンジャー基準値 レンジャー 1.00 ソルジャー 1.30 スナイパー 0.80 エンジニア 1.04 備考欄略称説明 【スーツ貫通】 スーツの有無を問わず、ヘルスに【威力】の値のダメージを与える。スーツにはダメージを与えない。 【爆発ダメージ】 爆発地点からの距離が遠いほどダメージが減少する。スーツに対するダメージが高い。 銃器系 武器名 威力(HS時) 備考 サブマシンガン 4 (12) 弾薬棚で補給可能。 グレネードランチャー 60 【爆発ダメージ】 パルスライフル 5 (15) 弾薬棚で補給可能。 パルスランチャー 35 多段ヒット有り。 ロケットランチャー 75+ (225+) 【爆発ダメージ】、発射から着弾までの距離が近いほど威力増加。 スナイパーライフル 60 (180) ズーム中はレーザーサイトが出る。 グラビティガン 最大 60 発射する物により威力が違う。 ショットガン 6 (18) *6 6発の弾を発射。 ボウガン 33 (99) 【スーツ貫通】 強化ピストル 6 (18) 【スーツ貫通】 357マグナム 55 (165) ペイントガン 1 (3) *3 3発の弾を発射、持続時間 25秒(視界妨害) 投擲系 武器名 威力(HS時) 備考 グレネード 90 【爆発ダメージ】 スモークグレネード - 持続時間 30秒。 ファイアーグレネード 14 中心ほどダメージが高い。持続時間 30秒。 スパークジェネレーター(吸収) スーツ50 スーツに対して最大で 50ダメージ。 スパークジェネレーター(爆発) 5 【爆発ダメージ】 設置系 武器名 威力(HS時) 備考 スラム(設置) 90 【爆発ダメージ】 スラム(投げ) 80 【爆発ダメージ】 シェークトラップ - 左レバーを左右入力することで解除出来る。職業別入力回数、レ 12、ソ 18、ス 15、エ 17 プロビジョナルシールド - 耐久力100 (チャージ時 250)、持続時間 60秒、チャージにはスーツを10消費する。 打撃系 武器名 威力(HS時) 備考 バール レ 35ソ 48ス 30エ 36 ジャンプ中は威力増加。 スタンスティックα レ 46ソ 64ス 40エ 48 ジャンプ中は威力増加。 スタンスティックα(チャージMAX) レ 64ソ 88ス 55エ 66 0.5秒でチャージMAX、スーツを30消費する。ジャンプ中は威力増加。
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威力の君主(P)高級:対戦でパーティー員の致命打威力が180%ほど上昇します。 中級:対戦でパーティー員の致命打威力が75%ほど上昇します。 初級:対戦でパーティー員の致命打威力が %ほど上昇します。 威力の君主 高級:アドベンチャーモードでパーティー員の致命打威力が180%ほど上昇します。 中級:アドベンチャーモードでパーティー員の致命打威力が75%ほど上昇します。 初級:アドベンチャーモードでパーティー員の致命打威力が %ほど上昇します。 威力の君主(P)高級… 威力の君主 中級…ロビン、
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ランチャー 名称 価格 種類 タイプ 攻 的 射程 弾 MGR-IB 340 ランチャー 遠 2×12 74 3-5 2 PIZ-8 920 ランチャー 遠 3×22 78 3-6 2 マジックボックス 1000 ランチャー 遠 3×22 78 4-6 2 ブラックパンサー 1600 ランチャー 遠 3×33 80 3-6 3